닌텐도 비디오 게임 마리오 브라더스의 40주년과 크리스 프랫 주연의 새 영화 개봉을 앞두고 Arwa Haider는 용감한 캐릭터 마리오가 아케이드 게임에서 할리우드로 어떻게 발전했는지 탐구합니다.
1980년대 중반, 저는 아홉 번째 생일을 맞아 하이테크 선물인 아케이드 히트작 동키콩의 휴대용 게임 + 시계 버전을 개봉하게 되어 기뻤습니다. 나는 분할 화면 액정 디스플레이와 영웅 캐릭터의 단순한 표현력에 매료되어 강박 적으로 게임을 했습니다 : 포로 공주를 구하기 위해 건설 현장을 확장하는 Mario라는 용감한 흑백 인물. 마리오는 이 플랫폼 게임에서 세 번의 삶을 살았지만 그 너머에는 분명히 무한한 매력이 있었습니다.
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수십 년 동안 마리오는 200개 이상의 게임에 출연했으며, 그중에는 닌텐도의 오리지널 마리오 브라더스(40년 2023월 1992주년을 맞이함), 형제 루이지, 마리오 카트 시리즈(<>년 이후)가 있습니다. 그의 모험은 다세대 상품(장난감, 트레이딩 카드, 디자이너 기모노), 새로운 애니메이션 장편 슈퍼 마리오 브라더스 영화를 포함한 스핀오프, 테마파크 명소에 영감을 주었습니다. 다른 어떤 비디오 게임 캐릭터보다 Mario는 아케이드 스프라이트에서 가명 및 대중문화 아이콘으로 꾸준히 발전했습니다.
마리오의 거대한 "모든 사람"의 존재는 낮은 키의 시작에서 비롯됩니다. 1981년 동키콩으로 데뷔하기 전에 마리오는 오산(일본어로 "중년 남자"), 미스터 비디오, 점프맨으로 불렸습니다. 그는 결국 닌텐도 미국 본사의 집주인의 이름을 따서 명명되었습니다. 그의 제작자인 미야모토 시게루(Shigeru Miyamoto)는 전 세계 대중문화의 영향을 언급하면서 자신이 감독한 영화에서 알프레드 히치콕처럼 다양한 게임에서 카메오를 반복할 수 있는 주인공을 구상했습니다. Mario의 원래 8 비트 디자인은 즉시 알아볼 수 있었습니다 : 튼튼하고 밝으며 독특한 모자와 콧수염이 있습니다. Mario Bros(1983)의 아케이드 릴리스까지 그의 캐릭터는 목수에서 이탈리아계 미국인 배관공으로 역할을 전환하여 각색되었으며(해당 게임의 파이프 풍경과 서양 만화에 대한 미야모토의 사랑을 반영함) 컨트롤은 직관적으로 유지되었습니다.
미야모토는 2015 년 인터뷰에서 NPR에 "마리오 게임의 행동이 모든 곳에서 인간에게 타고난 것이기 때문에 마리오가 인기를 얻었다고 생각한다"라고 말했다. "모두가 높은 곳에서 떨어지는 것을 두려워합니다. 건너야 할 틈이 있으면 모두가 뛰어넘기 위해 달리려고 할 것입니다... 이러한 경험의 단순함과 캐릭터를 제어하고 게임 화면에서 반응을 보는 인터랙티브 특성 때문에 사람들에게 정말 반향을 일으켰습니다."
마리오는 명백한 "좋은 사람"이지만 그의 형태는 흥미롭게 유동적입니다. 그의 변형적인 자질(및 홈 콘솔 명성)은 중추적인 Super Mario Bros(1985)에서 분명해졌으며 다양한 버섯 왕국 아이템이 그의 크기와 능력을 향상했습니다. 그의 책에서 비디오 게임의 궁극적인 역사 Vol 1 (2010), Steven L Kent는 마리오를 "게임 산업의 원로 정치가"로 묘사하면서 "슈퍼 마리오 브라더스 [1985]는 마리오를 단일 화면 설정에서 꺼내 거대한 생생한 세계에 배치했습니다... 플레이어는 이제 동굴, 성, 거대한 버섯으로 가득 찬 끝없이 밝은 색의 시골을 달리면서 그를 제어했습니다. 풍경이 너무 넓어서 화면에 담을 수 없었습니다."
그 이후로 마리오는 날아다니는 너구리(일본 너구리, 슈퍼 마리오 브라더스 3, 1988), 벌(슈퍼 마리오 갤럭시, 2007), 고양이(슈퍼 마리오 3D 월드, 2013)를 포함하여 모든 종류의 화신에서 틀림없는 캐릭터로 남아 있습니다. 그의 역할은 Dr Mario (1990 퍼즐 게임)에서 아티스트 / 작곡가 (Mario Paint, 1992) 및 운동선수 (경주, 축구 및 테니스 게임, Nintendo / Sega 크로스 오버 시리즈 Mario & Sonic 외에)에 이르기까지 다양했습니다. 슈퍼 마리오 오디세이 (2017)에서는 마리오의 모자조차도 그 자체로 생명을 얻었습니다. 한편, 마리오의 주변 캐스트는 점점 더 방대해졌지만, 이러한 캐릭터가 자신의 게임을 앞세울 때에도 궁극적으로 형제(루이지)와 같은 그와의 유대감으로 정의됩니다. 조수 (피치 공주; 요시); 또는 적(동키콩; 바우저; 와리오).
Mario의 소리는 또한 문자 그대로 게임 체인저임을 입증했습니다. 작곡가 콘도 고지(Koji Kondo)의 전설적인 음악과 움직임 효과는 슈퍼 마리오 브라더스[1985] 이후 마리오의 퀘스트와 함께 해왔고, 미국 성우 찰스 마티넷(Charles Martinet)은 만화 같은 캐치프레이즈("Let's-a-go!")를 개발했지만, 첫 번째 마리오 브라더스 게임조차도 캐릭터를 즉시 떠올리게 하는 멋진 모티브를 특징으로 했습니다.
"그 '동전 방울' 소리는 – 제 생각에 그것은 단지 두 개의 매우 높은 기조음이라고 생각합니다 – 매우 알아볼 수 있고 단순합니다."라고 음악가이자 런던 비디오 게임 오케스트라의 설립자인 Galen Woltkamp-Moon은 말합니다. "마리오는 매우 저해상도의 픽셀 아트에서도 항상 상징적으로 보였지만 6-7 살 때 다른 게임에서는 할 수 없었던 그의 사운드 트랙을 부를 수 있었던 것을 기억합니다. 음악은 모든 연령대가 매우 쉽게 접근할 수 있습니다. 다른 술집마다 바뀌었고 청중의 참여를 유지합니다."
큰 화면에서
사랑받는 비디오 게임 캐릭터를 영화 화면으로 번역하는 것은 종종 위험한 것으로 판명되었지만 분명히 새로운 적응의 물결이 있습니다(다소 절뚝거리는 Sonic the Hedgehog 영화 포함). 실사 슈퍼 마리오 브라더스 장편(1993)은 재능 있는 캐스트와 고급 FX에도 불구하고 투박한 실패를 입증했습니다. 밥 호스킨스는 마리오를 연기했으며 나중에 이 영화를 "내가 한 최악의 일"이라고 묘사했습니다(2007년 가디언과의 인터뷰에서). 개봉에 앞서 새로운 슈퍼 마리오 브라더스 무비는 크리스 프랫의 목소리 연기에 대한 팬들의 반발을 불러일으켰지만 공동 감독인 Aaron Horvarth는 그것이 올바른 정신이라고 주장합니다.
"게임을 할 때 포기하지 않으면 마리오가 성공할 것입니다."라고 Horvarth는 Total Film에 말했습니다. "그래서 우리는 게임에서 플레이어 경험을 [영화] 마리오가 가질 수 있는 특성으로 옮겼습니다... [크리스 프랫]은 엄청난 마음을 가진 블루칼라 영웅을 연기하는 데 정말 능숙합니다."
마리오는 모든 종류의 영역에서 영감을 주는 블록버스터 출연(미야모토의 원래 개념에 따라 그는 Super Smash Bros와 Fortnite를 포함한 수많은 게임에서 플레이 가능한 캐릭터이며 다른 많은 게임의 배경 세부 정보)에서 인터넷 밈(초현실적인 "이탈리아 Elon Musk" 패러디 계정 외에) 및 개념 예술. 미국 비주얼 아티스트 코리 아칸젤의 비디오 설치 작품 슈퍼 마리오 클라우드(2002)는 슈퍼 마리오 월드를 수정합니다. 2015 년 사미르 알 무트 피 (Samir Al-Mutfi)라는 가명으로 일하는 예술가는 안전을 추구하는 난민들이 직면 한 도전을 묘사 한 "시리아 슈퍼 마리오"플랫폼 게임을 만들었습니다. 점점 더 Mario는 주요 갤러리 및 기관의 컬렉션에 등장합니다.
캐릭터는 접지력으로 남아 있습니다 : 미친 가속 세계에서 친숙한 친구
런던의 Young V & A 큐레이터 인 Kristian Volsing에 따르면 Mario는 박물관에있을 자격이 있습니다. "비디오 게임은 다른 미디어와 마찬가지로 문화적 영향으로 인정받아야 합니다."라고 그는 BBC Culture에 말합니다. "마리오는 1980년대 비디오 게임 혁명이 시작될 때부터 그곳에 있었고 40주년을 맞이하면서 그 어느 때보다 인기가 있습니다.
"마리오는 전 세계적으로 인정 받고 있습니다 - 그는 또한 꽤 백지입니다. 그리고 놀라운 게임 디자인은 공동 경험을 의미합니다. 또한 Super Mario Maker [원래 2015 년에 출시된 디자인 도구가 있는 게임]와 같은 타이틀을 얻을 수 있습니다. 이 게임을 하는 모든 사람들은 이미 게임에 관여하기 때문에 어떻게 작동하는지 알고 있습니다. "
마리오는 놀이에서 세대를 하나로 모읍니다. 이제 내 아들은 내가 캐릭터를 처음 만났을 때와 거의 같은 나이이며, 자신의 생일 위시리스트에는 슈퍼 마리오 레고 또는 업데이트된 슈퍼 마리오 브라더스 게임 + 시계가 포함되어 있습니다. 마리오 카트에서 서로 경주할 때 클래식 마리오를 선택하지 않을 수도 있지만 (메탈 마리오와 베이비 마리오를 포함한 많은 캐릭터 옵션이 있습니다), 캐릭터는 미친 가속 세계에서 친숙한 친구로 남아 있습니다.
스트리트 파이터 II : 펀치를 포장하는 1991 년 비디오 게임
카니 예 웨스트 (Kanye West)와 니키 미나 즈 (Nicki Minaj)의 음악에서부터 성룡과 카일리 미노그 (Kylie Minogue)가 주연을 맡은 영화에 이르기까지 스트리트 파이터 II (Street Fighter II)는 1991 년 비디오 게임의 역사를 기록한 새로운 책으로 독특한 문화적 범위를 가지고 있다고 Arwa Haider는 썼다.
1990 년대 초 비디오 게임 아케이드에 발을 들여놓은 특정 타이틀은 네온 안개를 통해 맥동했습니다 : 스트리트 파이터 II (SFII). 오사카에 본사를 둔 Capcom의 이 경쟁 격투 게임은 1991년에 데뷔했으며 생생한 비주얼, 독특한 움직임 및 제트기를 설정하는 플레이 가능한 캐릭터인 우울한 전사 Ryu(일본)로 군중을 끌어들였습니다. 그의 헝클어진 친구/라이벌 켄(미국); 휘발성 스모 선수 E 혼다 (일본); 짜릿한 아마존 인간 짐승 블랑카 (브라질); 활기찬 무술가이자 인터폴 장교 춘리 (중국); 불을 내뿜는 요가 달심 (인도); 전투 입은 조종사 Guile (미국); 그리고 거대한 레슬링 선수 잔지에프 (러시아). 맥박이 빨라지는 사운드트랙(시모무라 요코 작곡)은 주변의 모든 소란을 뚫고 수십 년이 지난 후에도 즉시 연상됩니다.
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처음 출시 된 이래로 SFII는 풍부한 타이 인 상품 (수집 가능한 피겨에서 의류 및 향수에 이르기까지), 적응 및 업데이트를 일으켰습니다. 그것은 또한 새로운 책의 주제이기도 합니다., 허리케인처럼: 스트리트 파이터 II의 비공식 구전 역사, 미국 비디오 게임 작가 Matt Leone이 대조했습니다. 서문에서 SF 시리즈 해설자 제임스 첸은 "SFII는 단지 인기 있는 비디오 게임이 아니었다. 팩맨 이후로 우리가 본 것과는 다른 문화적 현상이었습니다. 슈퍼 마리오 브라더스와 젤다의 전설과 같은 게임은 엄청난 팬층을 가지고 있었지만 여전히 아이들의 자산으로 간주되었습니다. 어른들은 비디오 게임을 진지하게 받아들이지 않았습니다. 그러나 SFII는 모든 사람에게 어필했습니다."
이러한 대중적 호소는 패스트 푸드 점, 쇼핑몰, 비디오 대여점, 엔터테인먼트 센터 등 일상적인 환경에 걸쳐 SFII 동전 작업 캐비닛을 배치했습니다. 그것은 모든 배경의 수많은 선수들에게 형성적인 사건임을 입증했습니다. Leone은 SFII 기계를 배달하는 트럭을 발견하고 자전거를 타고 목적지까지 쫓아갔던 90 년대 초 캘리포니아의 여름에 대해 이야기합니다. 전직 게임 토너먼트 경쟁자이자 해설자이자 나중에 Capcom 수석 관리자가 되고 그의 이름을 딴 SFIV 보스 캐릭터가 있는 Seth Killian은 일리노이 교외의 "홀인 더월" 아케이드에서 SFII를 발견했다고 설명합니다.
"SFII는 거대한 캐릭터와 아름다운 애니메이션으로 시각적으로 눈에 띄었지만 실제로 저를 사로잡은 것은 기계 주변의 군중이었습니다."라고 Killian은 말합니다. "낯선 사람들 앞에서 살아있는 상대와 경쟁하여 누가 쿼터를 지키고 누가 라인 뒤쪽으로 갔는지 확인하십시오. 그 경험은 중독성이 있었습니다."
허리케인처럼 SFII에 영감을 준 창의적인 폭풍과 업계 전투(특히 Capcom 및 라이벌 회사 SNK 포함), 문화적 대조, Capcom의 일본과 미국 사무실 간의 인터넷 이전 통신 결함, 유독한 작업 환경처럼 들리는 것(힘든 시간, 왕따 "농담" 혐의). 이 게임의 전작인 스트리트 파이터(1987)는 도달 범위는 제한적이었지만 대담한 야망을 가지고 있었고, 이는 SFII의 획기적인 화신을 위한 발판을 마련했습니다.
"예를 들어 권투 선수를 킥복싱 선수나 보주초를 아는 사람과 겨루면... 이 모든 매우 흥미로운 조합을 얻을 수 있습니다." 기획자 마츠모토 히로시와 함께 첫 번째 게임을 구상한 SF 감독 니시야마 타카시의 말입니다. "그래서 마츠모토와 저는 게임에 더 깊은 스토리와 캐릭터 요소를 제공하기 위해 이러한 아이디어를 함께 생각해 냈습니다."
캐릭터 중심의 전투
SFII의 경우 Capcom의 팀이 바뀌었지만(니시야마와 마츠모토가 SNK로 떠나면서) 게임의 캐릭터와 범위는 Akira Yasuda의 생생한 삽화와 플레이어가 (아마도 우연히) 신속한 콤보 공격을 제공할 수 있도록 하는 6 버튼/조이스틱 컨트롤 디자인으로 풍부해졌습니다. 시모무라의 양귀비 멜로디와 효과 – 다른 캐릭터의 필살기를 예고하는 외침을 포함하여("Hadouken!"; "쇼류켄!"; "요가 불!"; "소닉 붐!") – 또한 개성이 고조되었습니다. 당신은 이 캐릭터들에 익숙해졌고, 당신이 가장 좋아하는 캐릭터들을 진정으로 응원했습니다. SFII는 틀림없이 이전에는 게임에 존재하지 않았던 일종의 관계를 구축했습니다.
"게임이 이렇게 다양한 방식으로 큰 발전을 이루는 경우는 드뭅니다." 리온이 말합니다. Capcom이 컨트롤 입력 요구 사항을 완화하여 게임의 애니메이션과 잘 어울리고 플레이어가 더 많은 통제력을 갖게 된 것처럼 느끼게 하여 게임의 경쟁 요소에 완벽하게 공급하여 아케이드 게임이 돈을 버는 방법에 완벽하게 반영된 방법을 볼 수 있습니다."
SFII는 선수들이 높은 점수를 얻기 위해 경쟁하는 것뿐만 아니라 기계 또는 서로를 상대로 치열함과 재능을 보여주었습니다. 코인 옵 아케이드, 홈 콘솔(SFII는 16년 1992비트 SNES에서 수백만 장 판매고를 올렸습니다) 및 현대 디지털 영역을 통해 "격투 게임 커뮤니티"를 강화했습니다. 하드코어 게이머와 초보자 모두를 초대했습니다.
SFII에 대한 나의 소개는 동굴 같은 중앙 런던 아케이드 Funland를 방문하는 여학생이었습니다. 나는 그 사운드와 스타일에 매료되었고 여성 파이터를 선택할 수 있는 드문 옵션을 갖게 되어 기뻤습니다. Chun-Li는 멋졌지만 그녀의 시그니처 동작은 남성 동료들에게는 적용되지 않는 정밀 조사로 그녀의 몸을 노출시켰습니다. 당시 나는 불안한 세부 사항, 심지어 SFII의 이상한 오프닝 시퀀스, 일반적인 금발/파란 눈의 파이터가 기뻐하는 백인 군중 앞에서 벌거벗은 흑인 상대를 쓰러뜨리는 장면까지 부분적으로 간과했습니다. 80년대/90년대 대중문화("블랙페이스", "브라운페이스", "옐로페이스"가 재미로 반복적으로 연주되었던 곳)의 캐주얼한 여성혐오와 인종차별 속에서 자란 것은 나를 자극했을 것입니다. 나는 화면에서 나와 같은 아랍어를 본 적이 없으며 그 "황금시대"의 다른 격투 게임인 Mortal Kombat에서도 못했습니다. 킹 오브 파이터즈; 버추어 파이터; 철권. 이상하게도 SFII의 주인공들은 과장되고 공감하는 것처럼 보였습니다. 궁극적으로, 나는 돌연변이 Blanka(그의 게임 내러티브가 가장 우울한 결말을 드러냈다)와 가장 일치했습니다.
"확실히, 틀에 박힌 캐릭터 디자인과 일부 성별 / 인종 요소는 최고가 아닙니다."라고 Leone은 말합니다. "그 뒤에는 복잡한 이유가 있는데, 일부는 시간이 지남에 따라 변화하는 문화와 관련이 있지만 일본과 다른 영토 간의 문화적 차이와 게임을 만든 사람들의 특정 경향과 관련이 있습니다."
경쟁 타이틀, 해적판 및 하드웨어 잉여에 대한 Capcom의 대응으로 종종 생성되는 SFII의 속사포 개정에 보조를 맞추기가 점점 더 어려워졌습니다. 챔피언 에디션 (1992)은 1992 명의 "보스"캐릭터 (미국 헤비급 마이크 타이슨처럼 보이고 처음에는 "M Bison"으로 명명된 비뚤어진 블랙 복서 포함)로 플레이어 선택을 확장했습니다. 스트리트 파이터 II 터보 (1993)는 속도를 가속화했습니다. 슈퍼 스트리트 파이터 II : 뉴 챌린저 (1997)는 추가 전투기를 추가했습니다. 치트 코드와 "비밀 캐릭터" 소문은 SFII의 신비로움을 증폭시켰지만 결국 수익이 감소하는 것처럼 느껴졌습니다. 아케이드가 만료되었습니다. 홈 게이머들은 다양한 장르에서 킥을 받고 있었습니다. SFIII(<>)까지 SFVI는 올해 출시될 예정이지만 시리즈는 더 이상 전성기가 아닌 것처럼 보였습니다.
시간이 지남에 따라 SFII는 독특한 문화적 범위를 유지해 왔습니다. 그 음악은 끔찍한 1994 년 팝 랩 싱글 (카세트에서 구입)에서 Kanye West, Arctic Monkeys, Nicki Minaj (2018 년 싱글 Chun-Li가 권한 부여와 엑조티카를 병합 한)의 작품에 이르기까지 다양한 장르의 트랙에서 샘플링됩니다. 그 캐릭터는 성룡의 홍콩 액션 케이퍼 시티 헌터(1993)와 초현실적으로 끔찍한 할리우드 블록버스터 스트리트 파이터(1994, 장 클로드 반 담, 라울 줄리아, 카일리 미노그 주연)에서 쇼를 멈추게 하는 개그에 영감을 주었습니다. 최근에는 Wreck-It Ralph(2012)와 Shazam(2019)을 포함한 영화에서 언급되었으며, SF 캐릭터가 Fortnite의 서사시 배틀로열(2021년부터)에서 플레이할 수 있게 되었을 때 오랜 친구를 만나는 것처럼 느껴졌습니다.
30 년 된 프랜차이즈 임에도 불구하고 스트리트 파이터는 현대 게임과 게이머에게 매우 중요합니다 - Emily Theodore-Marlow
SFII는 게임 유산의 일부이자 경제적 하이라이트가 되었습니다. 2017년까지 이 게임은 10억 61천만 달러의 수익을 올렸습니다. 셰필드의 국립 비디오 게임 박물관에서 SFII는 정기적으로 아케이드 회전을 하고 있으며 아카이브에는 장난감, 기념품 및 매뉴얼이 있습니다.
"SF의 중심에는 경쟁이라는 개념이 있으며, 이는 비디오 게임에 매우 내재되어 있습니다." NVM 큐레이터 Emily Theodore-Marlow의 말입니다. "SFII에서 플레이어는 흥미롭고 국제적인 캐릭터의 기병대 중에서 선택할 수 있으며, 그중 다수는 코스프레, 팬 아트, 영화 및 음악에 등장하는 실물보다 더 큰 문화적 인물이 되어 끝없이 참조됩니다. 30년 된 프랜차이즈임에도 불구하고 SF는 현대 게임과 게이머에게 여전히 매우 중요합니다."
SFII는 킬리언이 덧붙인 것처럼 집단정신에 남아 있습니다 : "SF는 게임이 강박적인 솔로 추구를 넘어 실제로 사람들을 하나로 모을 수 있음을 보여주었습니다. 승리는 미리 설정된 패턴을 마스터하는 데서 오는 것이 아니라 다른 사람을 깊이 이해하는 데서 비롯되었습니다. 멀티플레이어의 지속적인 마법은 초기 인터넷의 발판을 마련했으며 여러 세대의 게임 개발자에게 영감을 주었습니다." 겉보기에 무한한 삶과 연결되는 감정적 펀치가 있는 게임입니다.